Ako sa videohry stali útočiskom pre izolovaných hráčov

Obsah:

Ako sa videohry stali útočiskom pre izolovaných hráčov
Ako sa videohry stali útočiskom pre izolovaných hráčov
Anonim

Kľúčové poznatky

  • Výskum naznačuje jedinečnosť sociálnych hier a pandémia viedla k prepojeniu medzi hraním videohier a šťastím.
  • Videohry boli úľavou od jedinečnej izolácie, ktorú ľudia zažili v dôsledku COVID-19.
  • Hráči naďalej vytvárajú komunitu uprostred pandémie a zároveň sa snažia udržať rovnováhu so svojím duševným zdravím.
Image
Image

Po celé desaťročia bola konvenčná múdrosť okolo videohier negatívna, ale nové poznatky naznačujú, že hranie sa stalo balzamom pre sociálne izolovaných ľudí, keďže materiálne podmienky sa naďalej odstraňujú uprostred pandémie koronavírusu a neistoty v roku 2020.

Nová, prvá svojho druhu štúdia Oxfordskej univerzity zistila, že videohry sú spojené s čistým nárastom pocitu šťastia. Čas strávený hraním videohier pozitívne koreluje s pocitom pohody na základe údajov o čase hrania získaných výskumníkmi z materských spoločností Animal Crossing a Plants vs. Zombies, Nintendo a EA. Štúdia hovorí, že čím viac času človek strávi hraním týchto videohier, tým viac šťastia zažije.

"Iné formy masmédií, ako sú knihy, televízia a filmy, potrebujú čitateľov a divákov, aby sa vcítili do postáv v ich príbehoch. Na rozdiel od toho sú videohry viac zamerané na seba," Lin Zhu, postgraduálny študent na University of Albany, ktorá skúma videohry a psychológiu, uviedla v rozhovore.

"Či už ide o RPG, hry pre tretie osoby alebo hry ako Animal Crossing, ktoré umožňujú hráčom konať ako samých seba, hráči môžu zažiť herný svet priamejšie. Inými slovami, v hernom svete môžete ovládať svoj osud a nejakým spôsobom môžete byť sami sebou."

Ak sa cítim veľmi zle, simulačné hry mi pomôžu zlepšiť náladu. Zistím, že unikám z reality a žijem sprostredkovane svojou hrou.

Podiel šťastia v hrách

Podobne ako výsledky oxfordskej štúdie, aj Zhuov výskum sa zameral na sociálne založené videohry, ako je Animal Crossing, a ich popularitu počas nástupu izolácie nariadenej karanténou. Táto hra sa v apríli 2020 rýchlo stala prvou hviezdou pandémie vďaka svojmu rozmarnému, farebnému svetu voľného pohybu, ktorý je virtuálnym odklonom od bezútešnosti sociálnej izolácie, ktorú mnohí ľudia zažívali na vrchole karantény.

Vo svojej výskumnej štúdii „Psychológia videohier počas pandémie COVID‐19: Prípadová štúdia Animal Crossing: New Horizons“Zhu odhalila jedinečný vzťah medzi divákmi videohier a ich preferovaným médiom.

Videohry fungujú ako psychologicky motivovaný pocit bezpečia počas pandémie koronavírusu typu touch-and-go. Prirodzenú túžbu ľudí po sociálnej interakcii, vnímanú ako úľavu od úzkosti spojenej s blokovaním a izoláciou pri skorej epidémii, možno uspokojiť prostredníctvom videohier tak, ako by to iné zdroje masmédií nedokázali.

Údaje z prieskumu zostavené výskumnou spoločnosťou Satellite Internet ukázali, že 33 % hráčov hralo počas karantény viac ako predtým. Z tých, ktorí hrajú viac, takmer každý štvrtý, 23 %, uviedlo, že hrali štyri alebo viac hodín denne. Ďalších 30 % hralo denne aspoň dve až tri hodiny.

Image
Image

Hry s väčším zameraním na vzájomnú konektivitu – online videohry a tituly založené na simulácii – boli tie, ktoré s väčšou pravdepodobnosťou súviseli s nárastom hláseného šťastia spojeného s hraným časom. Tieto mnohostranné zistenia naďalej spochybňujú zaužívané kultúrne predpoklady, ktoré neustále naznačujú, že videohry narúšajú blahobyt hráčov.

Ako sa hráči vyrovnávajú

Joyce White je 27-ročná hráčka, ktorá sa ocitla na nesprávnej strane pandémie koronavírusu. Nezamestnaná v dôsledku ekonomického poklesu spôsobeného blokádami a narušením priemyslu, White hľadala vo svojom hernom živote pocit normálnosti. Bola to jediná vec, ktorú mohla ovládať za rok plný osobných a finančných neúspechov a sklamaní.

Táto pandémia ma určite otestovala mentálne a emocionálne. Zistil som, že hoci rád trávim čas sám, môže to byť aj môj najhorší nepriateľ. Hry boli pre mňa vždy spôsobom, ako uniknúť stresu dňa do každodenného života. Žite v simulácii a nie v strese z reality,“povedala.

„Ak sa cítim veľmi zle, simulačné hry mi pomôžu zlepšiť náladu. Zistím, že unikám z reality a žijem prostredníctvom svojej hry.“

White vytvoril priestor pre rovnako zmýšľajúcich hráčov, ktorí sa zaoberajú problémami duševného zdravia, aby sa zhromaždili a boli sami sebou a zároveň si užívali svoju obľúbenú zábavu. Myslí si, že tento druh budovania komunity je dôležitý nielen pre ňu, ale aj pre ostatných, keďže koronavírus naďalej zúri s rekordnými prípadmi po ôsmich mesiacoch bez jasného konca v nedohľadne.

V hernom svete môžete ovládať svoj osud a určitým spôsobom môžete byť sami sebou.

COVID-19 spôsobil zablokovanie v mnohých jurisdikciách v celej krajine a na celom svete, čo následne zhoršilo hospodársky pokles a viedlo k spomaleniu rastu kľúčových odvetví. V dôsledku toho sa ľudia ocitli sociálne aj ekonomicky izolovaní bezprecedentným spôsobom.

Vďaka modernému technologickému pokroku sa mnohí z tých istých ľudí dokázali spojiť s priateľmi, rodinami a známymi inovatívnymi spôsobmi. Tí ako White našli svoje útočisko v hrách.

„Používam [hranie] ako mechanizmus zvládania od svojich 9 rokov. Možnosť kontrolovať výsledok niečoho pomáha. Moja hra nepociťuje žiadnu negatívnu odozvu; vždy je tu možnosť reštartovať a prijať výsledok, ktorý chcem,“povedal White.

"Škoda to povedať, ale bez hry nevydržím ani deň. Či už hrám Bitlife na svojom telefóne alebo The Sims 4 na svojom notebooku, vždy je tu nejaká hra, ktorá mi zaberá čas… hranie naozaj ma robí šťastným."

Odporúča: