Animácia pre videohry verzus animácia pre filmy

Obsah:

Animácia pre videohry verzus animácia pre filmy
Animácia pre videohry verzus animácia pre filmy
Anonim

Vytváranie animácií pre videohry a vytváranie animácií pre filmy sú dva rôzne procesy. Zatiaľ čo film je určený na pozeranie, videohry sú o interakcii používateľa. Z tohto dôvodu môže byť animácia pre videohry časovo náročnejšia. Ak vás zaujímajú animačné techniky, zostavili sme porovnanie toho, ako funguje animácia vo videohrách a vo filmoch.

Image
Image

Celkové zistenia

  • Animácie sú založené na používateľských vstupoch a skriptoch AI.
  • Vyžaduje základné znalosti počítačového programovania.
  • Kvalita závisí od technických obmedzení herných systémov.
  • Animátori vždy kontrolujú, čo diváci vidia.
  • Nie je potrebné žiadne programovanie.
  • Štandardy kvality a očakávania sú vyššie.

Filmoví animátori majú vo všeobecnosti vyšší štandard ako umelci videohier, pokiaľ ide o úroveň detailov, ktoré sa od ich umeleckých diel očakávajú. Herní animátori musia pochopiť, ako fungujú videoherné konzoly, a často vymýšľajú nové spôsoby, ako obísť technologické obmedzenia. Tieto dve práce sú odlišné, ale jedna nie je jednoduchšia ako druhá.

Prostredia: Svety videohier sú väčšie

  • Hráči ovládajú, čo vidia na obrazovke.
  • Interaktívne objekty vyžadujú viacero animácií.

  • Prostredia sú prepojené.
  • Na pozadie možno použiť statické obrázky.
  • Animátori sa nemusia obávať toho, čo sa deje mimo obrazovky.

3D prostredia pre filmy nemusia byť také kompletné ako 3D prostredia pre videohry. Vo filmoch sa animátori zameriavajú na to, čo bude na obrazovke v zornom poli. Namiesto modelovania plnej trojrozmernej miestnosti sa zaujímajú iba o stranu, ktorá je na obrazovke.

V 3D videohrách však musia prostredia fungovať na plnej 360-stupňovej úrovni. Veľmi zriedkavo budete hrať hru, kde váš celkový pohľad alebo pohľad postavy z prvej osoby nezahŕňa celý rozsah pohybu. Filmoví animátori tiež nemusia vytvárať veľa samostatných environmentálnych objektov, s ktorými môžu hráči interagovať.

V mnohých prípadoch musia byť prostredia videohier prepojené, aspoň do určitej miery. Vo filmoch to niekedy platí (ak sú súčasťou prostredia otvorené dvere, na druhej strane dverí by malo byť niečo viditeľné). Existujú však spôsoby, ako to vo filmovom prostredí obísť. Napríklad statický obraz môže byť umiestnený v prostredí, aby sa vytvorila ilúzia, že za dverami je niečo. To však nebude fungovať vo videohre, pretože je povolená sloboda pohybu.

Obmedzenia: Hry sú obmedzené hardvérom

  • Obmedzené hardvérovými možnosťami konzol.
  • Na zabezpečenie správneho fungovania animácií je potrebné opakované testovanie.
  • Veľmi málo technických obmedzení.
  • Diváci majú vyššie očakávania od animácie vo filmoch.

Amátori videohier majú veľké obmedzenie, ktoré tvorcovia filmov nemajú: výkon vykresľovacieho enginu v hernej konzole. Keď sa pohybujete v hre, vykresľovacie jadro neustále vytvára výstup na základe uhla kamery, ktorá vás sleduje, údajov postavy a faktorov prostredia zahrnutých v hre. Je to takmer ako vykresľovanie digitálneho výstupu do videa pri vytváraní animácie, no s jedným zásadným rozdielom: Digitálny výstup musí držať krok so vstupom prehrávača. To je dôvod, prečo má veľa hier rôzne úrovne detailov modelu.

Napríklad Final Fantasy VII na pôvodnej konzole PlayStation má tri úrovne detailov modelu:

  • Modely s nízkymi detailmi a vysokými pixelmi používané na svetových mapách.
  • Zložitejšie, ale menej kvalitné modely používané v bojových scénach.
  • Vysoko detailné, plynulé modely používané v neinteraktívnych filmových scénach.

Hrateľné modely sú menej podrobné, pretože vykresľovací engine PlayStation nemá taký výkon, aký je potrebný na vykreslenie úplných detailov postáv a prostredí na základe snímok po snímke, s nepredvídateľnými zmenami v zlomku sekundy a úpravy. Zatiaľ čo herná technológia od roku 1997 pokročila, animátori sa stále spoliehajú na riešenia kvôli hardvérovým obmedzeniam.

Toto obmedzenie nie je také zjavné vo filmoch. Úplne podrobné modely filmov môžu byť znížené, aby sa predišlo zaznamenávaniu 200 hodín vykresľovacieho času na päť minút animácie. Filmoví animátori pracujú s otvoreným časovým rámcom. Môžu si dovoliť vykresliť jednu snímku po druhej, aby vytvorili konečný výsledok.

Animačný pohyb: AI vs. skriptovaný pohyb

  • Pohyby závisia od vstupu používateľa.
  • Každý znak a objekt musia byť správne naprogramované.
  • Grafické chyby sú často mimo kontroly umelca.
  • Animátori majú plnú kontrolu nad všetkým pohybom.
  • Chyby sa ľahšie zachytávajú.
  • Nie sú potrebné žiadne znalosti programovania.

Ďalším rozdielom je množstvo programovania, ktoré ide do animácie videohier, interaktivity a vykresľovania. Keďže film je určený na pozeranie, ale nie na interakciu s ním, vlastné programovanie je orientované iba na vytváranie viditeľných výsledkov bez akéhokoľvek vstupu od používateľa. Modely nepotrebujú primerane reagovať na podnety, pretože na nič nereagujú.

Vo videohrách je každá akcia riadená používateľom. Pohybové sekvencie sú naprogramované ako odozva na vstupy tlačidiel. Objekty v prostredí sú naprogramované tak, aby vykonávali pohybovú sekvenciu v reakcii na modely ovládané používateľom. Napríklad naprogramovanie modelu nepriateľa na vykonanie sekvencie útočného pohybu, keď je v určitom dosahu hráča.

Na ovládanie správania postáv v hre boli vyvinuté rôzne motory umelej inteligencie (AI). Postavy ovládané AI sú schopné učiť sa a ukladať minulé správanie do pamäte hry. Na druhej strane filmové modely sa pohybujú a konajú iba podľa scenára.

Konečný verdikt

Ak chcete preniknúť do animácie, strávite veľa času učením sa rôznych softvérov a techník. Aj keď je animácia hier technicky zložitejšia, neznamená to, že filmová animácia je jednoduchšia, pretože kvalitatívne štandardy sú často vyššie. Medzi oboma odvetviami existuje určitý prechod. Ak začínate vo filmovej animácii, budete mať jednoduchší prechod do animácie hry a naopak.

Odporúča: