Tessellation nie je tou horúcou novou grafickou technológiou, akou kedysi bola – nechajte to na sledovanie lúčov – ale stále je to jedna z najdôležitejších technológií používaných v hrách, aby ich virtuálne svety pôsobili skutočnejšie a živšie. Robí to tak, že spája ploché geometrické tvary bez prekrývania alebo medzier, čím dodáva objektom a postavám oveľa väčšiu hĺbku a všetko pôsobí viac 3D a pohlcujúco.
Môže to tiež uľahčiť proces vývoja.
Teselácia a práca s trojuholníkmi
Tessellation, predstavený s DirectX11, je sám osebe metódou na zvýšenie detailov v scéne rozdelením trojuholníkových sietí, ktoré tvoria objekty a postavy v herných svetoch. Teselácia umožňuje masívne delenie týchto trojuholníkov, pričom každé rozdelenie na polovicu (alebo zdvojnásobenie, v závislosti od perspektívy) vytvára ešte jemnejšie detaily, pretože okraje sú menej výrazné a modely sú viac jemné.
Toto samo o sebe by neprinieslo drasticky lepší efekt. Možno pridanie vrstvy detailov k obrázku, ktorý tam inak nebol, ale samotné umelecké textúrovanie to dokáže. Tessellation je špeciálna, pretože je kombinovaná s displacement mappingom (je to trochu iné ako bump mapy). To je efektívne textúra, ktorá môže uchovávať informácie o svojej výške – ako ďaleko vyčnieva zo základne.
Teselačné hry a benchmarky to využívajú na vytváranie objektov a scenérií s oveľa väčšou hĺbkou. Hoci sa zvyčajne používa v tandeme s inými vizuálnymi technikami, benchmark Unigine Heaven poskytuje jasnú pripomienku toho, aká silná môže byť teselácia za správnych okolností.
Na obrázku vyššie môžete vidieť, že schody, ktoré boli predtým plochou rampou s textúrou podobnou schodisku, sa menia na 3D znázornenie schodiska s aplikovanou mozaikou. Toto je extrémny prípad – žiadny vývojár hier by sa pri tak dôležitej vizuálnej funkcii nespoliehal výlučne na mozaikovanie – ale ukazuje to, aký vplyv môže mať mozaikovanie za správnych okolností.
Prečo používať tesselačnú grafiku?
Nakoľko je efekt mozaikovania v benchmarkoch, ako je Unigine Heaven, pekný, rozhodne nie je taký prekvapivý – najmä v roku 2020. Nie je však ani jedinečný. Nie je dôvod, aby sa takýto 3D vizuálny efekt nedal dosiahnuť vytvorením modelu s takou hĺbkou a mierkou a jeho vhodnou textúrou. Prečo teda namiesto toho používame mozaikovú grafiku?
Hlavným dôvodom je, že je to jednoduchšie a lacnejšie. Nie z hľadiska dolárových nákladov, ale z hľadiska systémových zdrojov. Je oveľa jednoduchšie vytvoriť model s nízkymi detailmi s aplikovanou vysokokvalitnou textúrou a mapou posunu, ako vytvoriť vysoko detailný model, ktorý by ladil s textúrou. Vďaka tomu je pre vývojárov oveľa jednoduchšie vytvárať podrobné scény pomocou teselácie
Teselačné hry: Aký to má dopad?
Aký vplyv to má na hry so schopnosťou Tessellation extrémne ovplyvniť vizuál, aj keď to nie je vždy realizované v rovnakej miere? Ovplyvní zapnutie teselácie vo vašej obľúbenej hre vaše snímkové frekvencie?
Zvyčajne nie. Vzájomné testy v populárnych hrách, ktoré využívajú teseláciu, ako je GTA V, naznačujú, že dopad je minimálny a aj v tých najnáročnejších prípadoch so silnou mozaikou sa stratí len niekoľko snímok za sekundu. Hĺbková analýza SapphireNation ukazuje, že efekty ako HDR a hĺbka ostrosti môžu mať oveľa väčší vplyv na výkon, než čokoľvek, čo si vyžaduje teselácia.