Fotorealizmus je jedným z hlavných cieľov mnohých CG umelcov a je tiež jedným z najťažších dosiahnuteľných. Aj keď ste relatívne nováčik v 3D počítačovej grafike, dnešné nástroje a techniky pracovného toku vám veľmi sprístupnia fotorealizmus.
Tu je osem techník, ktoré vám pomôžu dostať sa tam:
Skosenie, skosenie, skosenie
Zabudnutie na skosenie alebo skosenie hrán je jednou z najčastejších chýb, ktorých sa dopúšťajú začínajúci 3D umelci. V prírode nie sú takmer žiadne ostré hrany a dokonca aj väčšina umelých predmetov má mierne zaoblenie, kde sa stretávajú dva protiľahlé povrchy. Skosenie pomáha zvýrazniť detaily a skutočne predáva realizmus vášho modelu tým, že umožňuje okrajom správne zachytiť zvýraznenia vášho riešenia osvetlenia.
Používanie skosenia (alebo nástroja na skosenie v 3ds Max) je jednou z prvých vecí, ktoré by ste sa mali ako modelár naučiť. Ak ste v 3D natoľko nováčikom, že si nie ste istí, ako vytvoriť skosenú hranu, je pravdepodobné, že by ste mohli skutočne využiť dobrý úvodný tutoriál alebo dokonca predplatné školenia.
Naučte sa používať lineárny pracovný postup
Aj keď lineárny pracovný postup existuje už roky, stále je to pre začiatočníkov mätúci a komplikovaný nápad.
Potreba lineárneho pracovného toku v podstate spočíva v tom, že váš monitor zobrazuje obrázky v inom farebnom priestore (sRGB), než aký produkuje váš renderovací stroj (lineárny). Aby sa tomu dalo bojovať, umelci musia podniknúť potrebné kroky na aplikovanie gama korekcie na render.
Ale lineárny pracovný postup v skutočnosti ide ďaleko za rámec jednoduchých gama korekcií – je to všetko o vyhýbaní sa starým technikám a riešeniam (z ktorých väčšina je založená na zastaranej matematike) a posune smerom k skutočným fyzikálne založeným riešeniam osvetlenia.
O lineárnom pracovnom toku sa dá povedať oveľa viac a našťastie sa o ňom v posledných rokoch podrobne diskutovalo. Linear Workflow and Gamma je užitočná stránka na učenie sa teórie procesu a obsahuje odkazy na pomerne málo zdrojov, takže je potrebné čítať veľa. Linear Workflow in Maya 2012 je kurz digitálnych lektorov, ktorý sa zaoberá špecificky lineárnym pracovným postupom v Maya 2012.
Použiť svetelné profily IES na fotometrické osvetlenie
Popri vzostupe lineárneho pracovného toku začali 3D umelci (najmä tí, ktorí pracujú v architektonickej vizualizácii) používať súbory nazývané svetelné profily IES, aby realistickejšie napodobňovali skutočné osvetlenie.
IES profily pôvodne vytvorili výrobcovia ako General Electric ako spôsob digitálnej kvantifikácie fotometrických údajov osvetlenia. Pretože svetelné profily IES obsahujú presné fotometrické informácie týkajúce sa tvaru svetla, jasu a dopadu svetla. 3D vývojári využili príležitosť pridať podporu IES do väčšiny hlavných 3D balíkov.
Prečo tráviť hodiny napodobňovaním skutočného osvetlenia, keď môžete použiť profil IES a mať to pravé?
CG Arena ponúka niekoľko skvelých obrázkov, ktoré vám poskytnú predstavu, ako vyzerá svetelný profil IES.
Použiť hĺbku ostrosti
Efekty hĺbky ostrosti (rozmazané pozadie) sú jedným z najjednoduchších spôsobov, ako zvýšiť realizmus vašich renderov, pretože je to niečo, čo si úzko spájame s fotografiou v reálnom živote.
Používanie malej hĺbky ostrosti pomáha izolovať objekt a môže skokovo zlepšiť kompozíciu, keď sa použije vo vhodných situáciách. Efekty hĺbky možno vypočítať v čase vykresľovania z vášho 3D balíka alebo použiť v postprodukcii pomocou prechodu z hĺbky a rozostrenia šošovky vo Photoshope. Použitie efektu v príspevku je oveľa rýchlejšia cesta, avšak nastavenie hĺbky ostrosti vo vašej primárnej aplikácii vám dáva väčšiu kontrolu nad efektom.
Pridať chromatickú aberáciu
Názov znie komplikovane, ale pridanie chromatickej aberácie do vašich vykreslení je pravdepodobne najjednoduchšia technika z tohto zoznamu.
Chromatická aberácia sa vyskytuje pri fotografovaní v reálnom svete, keď objektív nedokáže vykresliť všetky farebné kanály v rovnakom bode konvergencie. Tento jav sa prejavuje ako „farebné lemovanie“, kde okraje s vysokým kontrastom vykazujú jemný červený alebo modrý obrys.
Vzhľadom na to, že chromatická aberácia sa pri CG osvetlení prirodzene nevyskytuje, 3D umelci vyvinuli spôsoby, ako tento jav predstierať kompenzáciou červeného a modrého kanála vykreslenia o jeden alebo dva pixely vo Photoshope
Chromatická aberácia môže pridať realistickosť vykresleniu, ale môže ho aj ubrať, keď je efekt prehnaný. Nebojte sa to vyskúšať, ale pamätajte, že jemnosť je váš najlepší priateľ.
Používať zrkadlové mapy
Väčšina umelcov sa naučí používať zrkadlové mapy pomerne skoro, ale určite si to zaslúži zmienku každému, kto ešte nie je na palube.
Zrkadlové mapy povedia vášmu vykresľovaciemu modulu, ktoré časti vášho modelu by mali mať vysokú zrkadlovosť (leskosť) a ktoré by mali byť viac rozptýlené. Používanie zrkadlových máp zvyšuje realizmus, pretože priznajme si to – väčšina objektov v prírode nevykazuje jednotný lesk, ale keď necháte zrkadlovú mapu vypnutú, presne takto sa vykreslí váš model.
Dokonca aj v prípade predmetov, ktoré majú relatívne jednotný lesk (glazovaná keramika, leštený kov), by ste mali stále používať mapu špecifikácií, ktorá vám pomôže odstrániť nepravidelnosti povrchu od škrabancov, škrabancov a preliačin.
Grunge It Up
Nevidíte „chybu dokonalosti“tak často ako v začiatkoch CG, ale pre tých z vás, ktorí potrebujú pripomenutie: nebojte sa pridať trochu špiny a piesku vaše modely a textúry.
Väčšina objektov v reálnom svete nie je čistá a nedotknutá, takže ak necháte svoje modely takto, môže sa zdať lenivé a takmer určite to podkope vašu snahu o fotorealizmus. Nemusia to byť len textúrne detaily – skúste do niektorých svojich modelov pridať rozsiahle praskliny a zničenie, najmä ak pracujete na herných prostrediach v štýle FPS.
Majte na mysli myšlienku nedokonalosti aj pri zapĺňaní svojich scén. Ak sa nechystáte na veľmi vyleštené vykreslenie architektonického typu showroomu, rozmiestnite niektoré rekvizity prirodzene po celej scéne, aby priestor vyzeral ako obývaný.
Pridať asymetriu
Možnosť zapnúť symetriu pri modelovaní alebo vyrezávaní postavy je veľký luxus – znamená to, že ako modelári musíme urobiť len polovicu práce a nikdy sa nemusíme báť, že jedno oko je väčšie ako druhé, alebo sa uistite, že ľavá lícna kosť je zarovnaná s pravou (viete, tie otravné problémy, ktoré trápia tradičných maliarov a sochárov).
Keď však príde čas na posledný detailný prechod a pózovanie modelu, je skvelý nápad vypnúť symetriu a pridať svojej postave nejaký druh asymetrického rozptylu.
Či už ide o pózu, kostým alebo detail textúry, asymetria urobí vaše modely realistickejšími a je pravdepodobné, že nakoniec získate dynamickejší a úspešnejší konečný obrázok.