Ako môžu nové technológie zabrániť pohybovej chorobe vo VR

Obsah:

Ako môžu nové technológie zabrániť pohybovej chorobe vo VR
Ako môžu nové technológie zabrániť pohybovej chorobe vo VR
Anonim

Kľúčové poznatky

  • Ak nové technológie uspejú, virtuálna realita by mohla spôsobiť, že menej ľudí bude mať pocit nevoľnosti z pohybu.
  • Kinetóza VR nastane, keď váš mozog dostane protichodné signály o pohybe v prostredí okolo vás.
  • Vedúci predstaviteľ spoločnosti Oculus údajne povedal, že spoločnosť mohla nájsť spôsob, ako zabrániť kinetóze.
Image
Image

Virtuálna realita môže byť zábavná, no niektorým ľuďom je z nej aj zle, takže výskumníci pracujú na tom, aby bol zážitok pohodlnejší.

John Carmack, líder výrobcu náhlavných súprav Oculus, údajne nedávno povedal, že spoločnosť možno našla riešenie na prevenciu kinetózy. Navrhol, že kľúčom by mohli byť lepšie výpočty hĺbky objektov vo VR.

Je to jedna z rastúceho počtu metód, ktoré vývojári skúmajú, ako urobiť VR pohodlnejšie.

„Niektorí ľudia môžu pociťovať fyzické vedľajšie účinky vrátane bolesti hlavy, nevoľnosti, nevoľnosti z pohybu a únavy očí,“uviedol v e-maili Scott Stachiw, vedúci pohlcujúceho vzdelávania v spoločnosti Roundtable Learning, ktorá vytvára nástroje na školenia zamestnancov VR. rozhovor.

"Pri používaní VR zažije používateľ odpojenie v mozgu, ktoré spôsobuje pohybovú nevoľnosť. Môže tiež pociťovať bolesť hlavy alebo únavu očí v dôsledku samotnej grafiky alebo náhlavnej súpravy VR."

Prečo ste chorí

Chyba VR nastane, keď váš mozog dostane protichodné signály o pohybe v prostredí okolo vás, povedal profesor Drexel University Emil Polyak, ktorý sa špecializuje na VR.

"Vestibulárny aparát v uchu vysiela do mozgu rôzne signály o tom, čo telo skutočne prežíva," povedal v e-mailovom rozhovore.

"Keď je spracovaný signál v rozpore s obrazmi vnímanými ako pohyb, mozog to interpretuje ako neurotoxín. Inými slovami: "Zjedli ste nejaké jedovaté bobule, ktoré sa s vami pletú; najlepšie by bolo zvracaj, kým sa to nezhorší!“Táto reakcia bola zjavne veľmi dôležitá pred mnohými tisíckami rokov."

Image
Image

Obrazovky s vyšším rozlíšením a video s vyššou snímkovou frekvenciou môžu znížiť pohybovú nevoľnosť a zlepšiť sa každou generáciou náhlavných súprav, povedal Matt Wren, technologický riaditeľ BUNDLAR, spoločnosti zaoberajúcej sa riešeniami rozšírenej reality, v e-mailovom rozhovore.

Pomôcť môžu aj vylepšenia softvéru. „Jedným príkladom je umelé spôsobovanie tunelového videnia, keď sa používateľ rýchlo pohybuje (stred pohľadu zostáva zaostrený, ale periférne videnie sa stmavuje) z jedného miesta vo virtuálnom prostredí do druhého,“dodal.

AMD nedávno podala patent na technológiu, ktorej cieľom je zabrániť kinetóze vo VR pomocou metódy doručenia s nízkou latenciou.

V aplikácii spoločnosti sa uvádza, že realistický zážitok z VR uľahčuje vysoká vizuálna kvalita a nízka latencia. Latencia sa vzťahuje na časové oneskorenie prechodu údajov z podsystémov VR a zariadení VR.

Podľa nedávneho blogového príspevku právnickej firmy, ktorá odhalila prihlášku patentu, náhlavná súprava zhromažďuje údaje o pohybe používateľa počas používania a odosiela ich na server na zníženie latencie.

Počíta sa dizajn

Spôsob, akým je navrhnutá aktivita VR, môže znamenať rozdiel v boji proti chorobe VR, povedal Stachiw. „Napríklad aktivita by sa mala natáčať s vyššou snímkovou frekvenciou a obmedziť potrebu rýchlo sa rozhliadať,“dodal.

"Vo všeobecnosti platí, že čím vyšší počet snímok za sekundu (fps), tým menšia nevoľnosť z pohybu, ale nechcete nič pod 72 snímok za sekundu, hoci niektorým používateľom stačí 60 snímok za sekundu."

Postupne si na to zvykáme, ako telo nachádza rovnováhu v novom prostredí, a preto treba rovnakú opatrnosť a čas venovať aj zážitkom z VR.

Pomôcť by mohol aj lepší softvér VR. "Scény, ktoré sú silne aliasované (veľa nerovných okrajov) môžu spôsobiť bolesti hlavy, najmä keď ovplyvňujú text," zdôraznil Stachiw.

"Bežným zvykom, ktorý sa používa, je dobrý anti-aliasing. Okrem toho sa odporúča uistiť sa, že skúsenosti nepohybujú používateľa proti jeho vôli; ak sa pohybujú, urobte to pomaly a v priamom smere."

Sophie Thompson, prevádzková riaditeľka spoločnosti VirtualSpeech, spoločnosti zaoberajúcej sa trénovaním mäkkých zručností pre VR, v e-mailovom rozhovore povedala, že by ste sa nemali vzdávať nádeje, ak vám pri prvom skúšaní náhlavnej súpravy príde malá pohybová nevoľnosť.

Jej spoločnosť spočiatku nenaplánuje školenie v aplikácii dlhšie ako 12 minút, čiastočne preto, aby zabezpečila, že ľudia budú viac vystavení obsahu VR.

„Veľa VR je pre naše mozgy nových, a preto by sme si mali dať čas, aby sme sa tomu prispôsobili,“povedal Thompson.

"Rovnako ako pri iných kinetózach, ako je morská choroba, postupne si na ňu zvykáme, keď telo nachádza rovnováhu v novom prostredí, a preto treba venovať rovnakú opatrnosť a čas aj zážitkom vo VR."

Odporúča: