Vytvorenie vykreslenia okolitej oklúzie v Maye

Obsah:

Vytvorenie vykreslenia okolitej oklúzie v Maye
Vytvorenie vykreslenia okolitej oklúzie v Maye
Anonim

Tu v kútiku s miniaplikáciami recepty v skutočnosti nedávajú až taký zmysel, no minulú noc, keď sme hľadali rady na varenie kurčaťa s citrónovým korením, by sme mohli začať sériu s inou druh receptov na tieňovanie receptov.

Celé „kuchárky“boli napísané na materiáloch a shaderoch v jazykoch Maya, UDK, 3DS Max, Vray atď.

Je to niečo, s čím má veľa začiatočníkov problémy a z dobrého dôvodu! Vylepšiť celý rad tajomných parametrov, ako je „zrkadliaca sila“a „difúzna hmotnosť“, v snahe napodobniť skutočné materiály, ako je drevo, sklo, kameň alebo keramické dlaždice, nie je ľahká úloha.

Tak sme tu

Počnúc oklúziou okolia začneme predstavovať niektoré nastavenia aplikácií pre niektoré bežné materiály v reálnom svete, ktoré je ťažké nájsť. V tejto sérii budeme väčšinou používať Maya, aj keď sa môže stať, že raz alebo dva narazíme na Unreal Development Kit. Sme nadšení z tejto série a očakávame, že sa pri jej písaní naučíme toľko, koľko sa pri jej čítaní naučíš!

Čo je to ambientná oklúzia?

Image
Image

Nenechajte sa oklamať názvom – oklúzia okolia je v skutočnosti celkom jednoduchý materiál na vytvorenie a je neuveriteľne dôležitý.

Nielen, že AO sa používa (celkom univerzálne) na vykresľovanie rozpracovaných obrázkov, ale často sa používa aj ako základný prechod pri kompozícii a maľovaní textúr, pretože pomáha zvýrazniť detaily a „uzemniť“objekty v scéna zjednotením tieňov.

Okolitá oklúzia je forma samotieniaceho materiálu, čo znamená, že funguje, aj keď na vašej scéne nie je žiadne osvetlenie. Teoreticky ide o základnú aproximáciu globálneho osvetlenia a má napodobňovať spôsob, akým sa svetlo šíri po miestnosti alebo prostredí.

Okolité oklúzne omietky majú charakteristický vzhľad „jemných tieňov“s jemným stmavnutím kdekoľvek sa dva povrchy dostanú do tesnej blízkosti alebo kontaktu (rohy miestnosti, spodná strana predmetov, jemné detaily atď.). Obrázky okolitej oklúzie sa občas nazývajú „hlinené rendery“pre ich podobnosť s modelovacím ílom.

Tu je model, ktorý sme vyrobili pre workshop minulý rok a ktorý využíva ambientnú oklúziu na predvádzanie formy modelu (koncept zbrane od Diega Almazana).

Vytvorenie ambientného oklúzneho tieňovača:

Vytvorenie ambientného oklúzneho shadera pre základné obrázky pokroku je celkom jednoduché a nevyžaduje žiadne UV, mapy textúr ani osvetlenie.

Existuje viacero spôsobov implementácie efektu pre mierne odlišné výsledky, ale ten, ktorý si tu predstavíme, je pekný a jednoduchý, vyžaduje len jeden uzol Mental Ray a základný materiál Lambert.

Tu je krátke vysvetlenie krok za krokom.

Otvorte okno Hypershade a vytvorte nový materiál Lambert

Pomenujte materiál – zvyčajne používame niečo ako ambientOcclusion_mat.

Dvojitým kliknutím na materiál otvoríte jeho atribúty materiálu. Tu nastavíme väčšinu parametrov pre shader.

V predvolenom nastavení je difúzna farba materiálu neutrálna sivá, ale nechceme, aby naše svetlá vybledli, takže v skutočnosti posunieme hodnotu farby nadol smerom k tmavšiemu koncu spektra. Pre hodnotu HSV v atribúte color používame 0, 0,.38, ale toto je záležitosť osobných preferencií.

Ďalšia vec, ktorú musíme urobiť, je zapojiť uzol ambientnej oklúzie do atribútu žhavenia materiálu

Kliknite na začiarknuté políčko vedľa vstupu incandescence. Tým sa zobrazí okno vykresľovacieho uzla.

Na karte Mental Ray kliknite na textures a nájdite v zozname mib_amb_occlusion. Kliknite naň a uzol sa otvorí v editore atribútov na pravej strane obrazovky.

Mali by ste vidieť zoznam atribútov – tie, ktoré sú pre nás dôležité, sú vzorky, svetlá/tmavá, rozptyl a maximálna vzdialenosť, avšak jediné, čo zmeníme, je počet vzoriek.

V uzle ambientnej oklúzie určuje počet vzoriek množstvo šumu vo vašom vykreslení

Ponechanie vzoriek na 16 alebo 32 bude relatívne zrnité, zatiaľ čo zvýšenie hodnoty na niečo ako 64 alebo 128 bude vyzerať veľmi hladko. 32 vzoriek je fajn na testovanie, ale ak plánujeme zobraziť obrázok, zvyčajne použijeme 64 alebo 128.

Vyskúšajte niekoľko vykreslení na rôznych úrovniach vzoriek, aby ste pocítili rozdiely – možno sa vám bude páčiť zrnitý vzhľad na spodnom konci spektra.

Tu je porovnávací obrázok, ktorý sme vytvorili pomocou vonkajšieho prostredia, ktoré sme pred časom vymodelovali a ktorý ukazuje rozdiel medzi základným vykreslením Maya a vykreslením okolitej oklúzie so 64 a 128 vzorkami. Vidíte, o koľko lepšie vyzerá obraz s okolitou oklúziou?

Ak chcete, môžete si pohrať aj s ďalšími atribútmi:

Svetlé a tmavé ovládajú minimálne a maximálne hodnoty vo vašom vykreslení. Ak zistíte, že vaše svetlá sú vyblednuté alebo sú vaše tiene rozdrvené, môžete to kompenzovať pomocou týchto posúvačov. Spread a maximálna vzdialenosť zmení vzdialenosť poklesu/oklúzie medzi hodnotami svetla a tmy.

Tu máš! Dúfajme, že ste sa naučili niečo o ambientnej oklúzii a o tom, ako ju možno použiť ako pekný prezentačný materiál pre vaše 3D scény.

Odporúča: