Prečo VR nie je pripravená na e-športy

Obsah:

Prečo VR nie je pripravená na e-športy
Prečo VR nie je pripravená na e-športy
Anonim

Kľúčové poznatky

  • Je nepravdepodobné, že by virtuálna realita v rozrastajúcom sa odvetví e-športu v dohľadnej dobe vyvolala veľký rozruch.
  • Streamovacie služby sa pravdepodobne viac zapoja do e-športov, tvrdia niektorí pozorovatelia.
  • Očakáva sa, že rýchlejšie možnosti mobilného pripojenia, ako je 5G a 5G ultraširokopásmová milivlnová technológia, podporia odvetvie e-športov a umožnia fanúšikom sledovať ich aj na cestách, hovoria pozorovatelia.
Image
Image

Virtuálna realita nie je celkom pripravená na hlavný vysielací čas v e-športoch, hovoria niektorí odborníci.

Virtuálna realita a rozšírená realita by mohli umožniť hráčom a fanúšikom užšie sa zapojiť do hry, tvrdia jej zástancovia. Vydanie schopnejších náhlavných súprav pre virtuálnu realitu, ako je Oculus Quest 2, zvyšuje záujem o VR. Technológia VR však nemá taký vplyv, aký sa v e-športoch očakával.

„Ľudia očakávali, že VR prevezme ústrednejšiu úlohu v zábave, ale kým nebude k dispozícii viac titulov a hardvér sa nestane dostupnejším, nebude to znamenať veľký skok,“Yaniv Sherman, senior viceprezident a vedúci oddelenia USA v hernej skupine 888 Holdings, povedal v e-mailovom rozhovore. „Na rozdiel od konzol, ktoré sa snažia stať sa univerzálnym miestom pre zábavu, si myslím, že VR má potenciál stať sa väčším. Aj keď stávkovanie na e-športy dopĺňa ich sledovanie, VR musí dopĺňať aj športy na križovatke medzi sociálnym a virtuálnym.“

Pandémia zvyšuje záujem o e-športy

Ešporty rýchlo rastú vďaka zvýšenému záujmu, veľkým peniazom a ľuďom, ktorí počas pandémie trávia viac času doma. Podľa jedného odhadu sa očakáva, že celková sledovanosť e-športov vzrastie zo 454 miliónov divákov v roku 2019 na 646 miliónov v roku 2023.

Streamovacie služby sa tiež pravdepodobne viac zapoja do e-športov, tvrdia niektorí pozorovatelia. „Umelá inteligencia a streamingové služby, ktoré sa zbližujú s e-športmi, ako aj s inými športmi, vytvoria v určitom bode v blízkej budúcnosti nový spotrebiteľský zážitok,“povedal Sherman. „Hoci už vidíme, ako spoločnosti ako Netflix konvergujú do iných služieb, do e-športov sa to ešte nedostalo a očakávam, že sa to v blízkej budúcnosti zmení.“

Image
Image

Problém s VR je v tom, že v súčasnosti sa zameriavame na výrobu náhlavných súprav, ktoré ľuďom umožnia fyzicky sa zapojiť do softvéru. Niektorí pozorovatelia tvrdia, že to fanúšikovia nehľadajú.

„Mnohí si mýlia príťažlivosť hier s túžbou fyzicky sa podieľať na aktivitách, ktoré hry simulujú,“povedal v e-mailovom rozhovore Hai Ng, generálny riaditeľ e-športovej poradenskej spoločnosti Spawn Point. „Prijatie VR bude riadené obsahom, nielen preto, že môže poskytnúť lepšiu simuláciu.”

5G vám umožní sledovať e-športy na viacerých miestach

Očakáva sa, že rýchlejšie možnosti mobilného pripojenia, ako je 5G a 5G ultra-širokopásmová milivlnová technológia, podporia odvetvie e-športov a umožnia fanúšikom sledovať aj na cestách, hovoria pozorovatelia. Ale "esports nie je 'nevyspelým' odvetvím, " povedal Ng. „Ako súťažná športová aktivita sú stabilita a prijatie kľúčovými piliermi; „nové technológie“nie vždy hrajú dobre.“

Ešporty získavajú na popularite v dôsledku pandémie, niektorí tvrdia. „V roku 2020 urobilo celé odvetvie ďalší krok tým, že sa stalo virtuálnym, keď neboli k dispozícii žiadne iné športové podujatia,“povedal Sherman.

"Dostali sa do centra pozornosti vo svete zábavy aj športového stávkovania. Po návrate tradičných športov to ustúpilo, ale trajektória rastu sa nezastaví, kým bude k dispozícii viac titulov – viac titulov a viac stávok poď ruka v ruke."

„Ľudia očakávali, že VR prevezme ústrednejšiu úlohu v zábave, ale kým nebude k dispozícii viac titulov a kým nebude dostupnejší hardvér, nebude to znamenať veľký skok.

Otázkou zostáva, či popularita e-športov zaostane, keď sa obnovia všetky nevirtuálne športy, keď pandémia koronavírusu ustúpi. "Z pohľadu fanúšikov ich priťahoval nedostatok iného športového obsahu. Niektorí zostanú tiež, pretože okúsili súťažnú akciu a obsah," povedal Ng. „Pandémia pomohla prelomiť stigmu, ktorú mohli mať, a kategorizovala e-športy a hry ako veci pre deti.“

Vysoké školy si všímajú rastúcu popularitu e-športov. Lukratívne štipendiá sú k dispozícii pre špičkových hráčov esportov. A Newyorský Fashion Institute of Technology nedávno oznámil program určený pre študentov, aby preskúmali toto odvetvie. Kurz ponúka postupnosť projektových aktivít a úloh analyzujúcich základy herného dizajnu, marketingu a projektového manažmentu.

Pokrokové technológie poháňajú mnohé oblasti ekonomiky, no je nepravdepodobné, že e-športy budú jednou z nich. Všetko, čo potrebujete, je dobrý monitor a slušné širokopásmové pripojenie, aby ste mohli sedieť a pozerať.

Odporúča: